A Phantom Pain olyan űrt hagyott maga után, mint egy hosszú és kimerítő csatában elvesztett végtag.
Rajongónak tartom magam, amióta gyerekkoromban először játszottam a Metal Gear Solid-dal. Rengeteget olvastam a témával kapcsolatban. Volt egy időszakom, amikor a szociális hálóm bővítése, valós élmények megélése helyett, megnéztem spontán egy 4 órás átvezetőkből összevágott filmet, csak mert Metal Gear. Nem én vagyok a témában a legszakavatottabb, de a széria egyik átka, hogyha érdekel, utána kell olvasnod. Mert Kojima aztán szeret értelmet adni a semminek is, és azon is csavarni egy nagyot. Miért most írok a játékról, és nem tettem meg akkor, amikor kijött? Ezért:
Hazug pontozás
Úgy gondolom, kritikát, vagy releváns véleményt alkotni valamiről (amit nem a haveroknak adsz elő egy szobában) csak akkor lehet, ha egy bizonyos ismereted van azzal kapcsolatban, amiről kritikát alkotsz. Nem etikus, ha pár órát játszom valamivel, majd leírom az érzéseim, alányomok egy pontot és kérem az elismerést. A játékkal és az olvasóval szemben sem az. Ettől hiteltelen lesz, amit írok. Szerintem egy pozitív kritikát csak úgy lehet megfogalmazni, ha alátámasztom miért gondolom azt, amit. A külföldi oldalakon hozzászoktam ahhoz, hogy nem képesek egy jól összeszedett véleményt átadni, de meglepődtem, amikor itthon is ezzel szembesültem (később írok róla mi ennek az oka). A Phantom Pain egy olyan játék, amit könnyű túlbecsülni különösen a mondanivalója miatt. A megjelenést követően a "szaksajtó" beleesett ebbe a csapdába. Repültek a 10 pontok, ahogy a Magyar IGN is szépen a többieket utánozva megírta a túlzottan optimista hangvételű bejegyzését, mesterműnek keretezve a játékot. Második végigjátszás után kérdezem: Van olyan "szakmabeli", aki többet játszott a játékkal 5 óránál? Mint egy rajongónak, nekem nehéz ellenkeznem a 10 pontokkal, és megkérdőjeleznem a tesztek tisztaságát.
A Phantom Pain az, amit ma érzek a pontozásokkal, és "teszterkedéssel" kapcsolatban. Hazug látszat, ami azt akarja mutatni magából, amit mi szeretnénk hallani. Miközben pedig egy üres másolata a legrosszabb trendeknek.
A Metal Gear egyik hátránya és előnye, maga a sztori. Tipikusan az a játék, amit kevés új ember kedvel meg, de akit megfogott, az elnézi Kojima bőbeszédű stílusát is. Mert Kojima aztán képes csavarni mindenen, és a Metal Gear gyakran túllépi az emberek tűréshatárát. Sokszor vád érte a nem egyenlő játékmenet/átvezetők miatt, amit az évek alatt azért próbált módosítani. Jó, a 4. rész az durva, de a 3. rész szerintem elfogadható. A Phantom Pain úgy tűnik, megcserélte a sorrendet, és most a játékmenet sokkal előrébb van, mint a történet. Ahogy a trendek ezt elvárják.
Megcsonkított végtag és történet
Mindig volt lényeges mondanivaló a fő szálon kívül is. Mondjuk: hazafiasság, önértékelés, létezésünk értelme (az egész MGS2 erről szól), digitális információ áramlás, és sorolhatnám.
A Phantom Pain nyilvánvalóan nincs befejezve, de a direktíva nélküli cselekményvezetés hiányában egy befejezett történet is annyit segítene rajta, mint a dohányosnak a "nem szabad dohányozni" szlogen. Semmit. Egyszerűen a hétköznapi dolgokat éljük meg a csapatunk társaságában, néha-néha hazalátogatva az üres bázisunkra de csak azért, hogy öt perc után menjünk egy felesleges, idegesítő küldetésre. Mivel a játék olyan 70%-a felesleges, főleg a történet szempontjából. Több sztoriszál fut a semmibe úgy, hogy egyiknek sincs átvezetése a másikra. Állítsuk meg Skullface tervét, közben jönnek a zombik, de itt van Quiet is, aki titkon szerelmes lett belénk. Csináljunk küldetéseket ismeretlen embereknek, mert Miller azt mondta, hogy legyenek világuralmi terveink, és erre kell a zseton. A végén már ott tartottam a 6. tankegység elfoglalása, és sokadik túsz megmentése után, hogy nem értettem miért nem elég 2-3 szál, lényegesen mélyebb és kidolgozott küldetésekkel. Unalmamban elkezdtem keresgélni a menük tömkelegében, amikor rábukkantam valamire.
Újabb trendi dolog a történetet audió fájlok képében megjeleníteni. Most, a korhoz hűen kazettákat gyűjthetünk és hallgathatunk, viszont a dolog ott siklik ki, hogy ezek NAGYON lényeges információkat tartalmaznak. Amennyire fontosak, annál könnyebb tudomásul sem venni azokat, és inkább összegyűjteni az akkori slágereket. Régebben, sokszor ránk erőszakolt codec beszélgetéseket ültünk végig, mégis megvolt a lehetőség arra, hogy elnyomjuk ezeket, ha akartuk. Zero titkos felvételei segítenek megérteni mi is folyt a háttérben, amíg kómában feküdt Snake, de nem...túlságosan el van dugva, nincs animálva, kit érdekel? Az egyetlen haszna a percekig tartó helikopter út kitöltése valami tartalommal.
Ha tudjuk "valóban" hogyan fejeződik be a játék, még mentség lenne arra, hogy Snake egy élettelen robot képében van jelen, aki néha megszólal a túlfizetett Kiefer Sutherland hangján. A karakter halott szemei és monoton arckifejezése nem változik akkor sem, ha egy több emeletnyi magas Metal Gear üldözi. MGS3: az akkori technikai megkötésekkel is Snake mimikája minden érzelmét elárulta úgy, hogy elég volt egy "hmm" is. A szeme csillogott, a hídról leesve kétségbeesés ült ki arcán sőt, még mosolygott is, amikor a helyzet úgy hozta. Illúzióromboló azt látni, hogy semmilyen érzelem nincs kommunikálva a karakter (karakterek) arcával annak tudatában, hogy elvileg ebben a részben lesz gonosz, és az grafikus engine meg képes lenne rá. Most kéne minden verbális és nonverbális eszközt bevetni. Snake passzív és nem reaktív. A történetet a karakterek viszik előrébb, a fő szálon haladva. A reakciójuk, fejlődésük (karakterfejlődés) és fő motivációjuk (ami változhat) csavarodnak rá a szilárdan álló fő történetvonalra. Ehelyett az átvezető animációk össze-vissza aktiválódnak, melyek nemhogy túl rövidek, de sokszor nincs mondanivalójuk sem. Cuki egymás után harmadjára is megnézni, ahogy a kicsi D-dog nyaldossa az arcunkat, de mi van az üggyel, amiért harcolunk? Az összeszedett kis bagázsunk többi tagja sem tesz hozzá a történetmeséléshez. Inkább egy 2 dimenziós, óvodás szinten ragadt lelkivilágú emberekről van szó, akiknek csak a fekete-fehér világ létezik és a bosszú.
Barátok közt
Talán az örök kedvencem, Ocelot kapta a legnagyobb pofont, ugyanis a fellengzős kis görcsből, egy visszafogott, okoskodó valaki lett, aki még így is színes karakter. Miller szónoki képessége és pátoszi monológjai mutatják meg azt, amiről a játéknak szólnia kéne. A megkeseredettség és újra tervezés fázisának feldolgozása utáni tettvágy. Még mindig egysíkú, de a Peace Walker-ben megismert idealista Kaz (Cécile egyik hangfelvétele, ahol ittasan beszéli ki Miller stílusát, az zseniális), egy megcsonkított testű, és lelkű ember lett.
A Magyar nemzetiségű Skullface jellemtelen jelenléte mutatja meg igazán, hogy ez a széria elfáradt és akkor kezdett bennem megfogalmazódni, a tesztek hiteltelensége. Nagy szavak, egy komikus rajzfilmellenség bőrébe bújva, akinek története indokot adna tetteire. Különösen nekünk, magyaroknak lehet érdekes ez a figura, aki többnyire csak nagyzol, áll és néz, majd szánalmas halált hal. Kojima szeret a részletekbe belemenni, és az előző részekben láthattuk, hogy a történelmi kutatások sem állnak tőle messze. Viszont egy ilyen érdekes karakter esetében lekapcsolták nála a villanyt. Ha már az egyik történetszál a beszédről, nyelvről szól, annyira vártam, hogy magyarul szólaljon meg teljes monológok képében és hirdesse a nyelvünk szépségét, netán idézhetett volna Petőfit. Nem tartom magam nacionalistának, de jó látni, hogy valaki a kliséktől elrugaszkodva kilép a komfortzónából, és képes Amerikán kívül látni. Magyar nyelvlecke nem maradt el, a GZ-ben kapunk egy Orosz akcentussal elhabogott 2 szavas mondatot.
Úgy tűnik, több energia ment Quiet melleinek méretének kitalálásával, mint az aktuális karakterek kidolgozására, múltjának megírására.
Valamiért a gyerek Mantis és Liquid is itt van. Csak fogalmam sincs, mi értelme van végignézni azt, hogy Liquid már akkor is kis görcs volt, és bántalmazta az embereket. Így utoljára gondolom ki kell szolgálni a rajongókat. Főleg mellekkel.
Amiből kapunk a formás, ám annál gyengébb jellemű Quiet képében. Kojima eddig is szerette kihangsúlyozni a nőies vonulatokat, de MGS-hez képest is nevetséges, amit ezzel a nővel műveltek. Nevéhez hűen, Quiet nem szólal meg, ám az egész játékban képes lenne Code Talker-rel beszélni sőt, vagy írásban kommunikálni. Akár le is rajzolhatta volna, miért érez Big Boss iránt úgy ahogy, amikor a játék elején még majdnem megölte egy parancsszóra. Ehelyett kapunk egy mellék sztoriszálon futó parazitákkal kapcsolatos mellébeszélést, ami felesleges, és csak egy kifogás arra, hogy legyen egy "el nem mondott szerelem" a sztoriban. Ha nagyon ügyesek vagyunk, fürödhetünk együtt vele, meg a helikopterben még be is pucsít, hiszen minek kidolgozni a legerősebb női karakter személyiségét, ha odadobhatjuk a testét. MGS3-ban Eva volt hasonló cipőben, de a csavar a dologban az, hogy neki oka volt rá, hogy így viselkedjen. Kellett valami, ami Snake tulajdonában van (átvitt értelemben is). A történet végén pedig az állunk leesett, amint megtudtuk Eva elbeszélésében, miért tett meg dolgokat. Ennyi lenne gamer-nek lenni? Ennyire bugyuták lennénk, hogy elég két nagy mellet az arcunkba rakni, és már nem is érdekel mennyire sekélyes a játék sztorija? Nagyon sajnálom, mert a "Quiet's Theme" az egyik legszebb szám, amit valaha hallottam.
Időhúzás egy hamis világban
Kötelezően végigülendő helikopter út, pár perces rohanás, feltérképezés, lövés, fulton, lövés, fulton, lövés fulton, helikopter út. 5 óra játék után ez a rendszer fog beépülni agyunkba. Open World-ként reklámozták, viszont ez nem teljesen így van. A helyszínek üresek (szó szerint) fantáziátlanok, és az adott végpontunkhoz perceket kell mennünk az üres tájon át, ami így is dob a végtelennek tűnő helikopter utazáson. Kevés a zárt tér, pedig izgalmas lenne ezzel a Snake-kel lavírozni a folyosókon. Pályaszakaszok vannak, amiket nem hagyhatunk el küldetés közben, így felesleges volt a nyitott világ. Találkozhatunk egy "free roam" móddal, viszont ekkor csak barangolásra van lehetőségünk; a küldetésekbe nem ütközünk bele, mert nem aktiváltuk, így ennek sincs sok értelme. A várakozás és rohangálás közt beállíthatjuk, éppen milyen eszközt szeretnénk fejleszteni, viszont ez is időbe került. Ekkor jöttem rá, hogy a játék szándékosan húzza az időmet és gusztustalanul akarja kitolni a karcsúnak gondolt játékidőt.
Az első pár óra majdhogynem tökéletes! A túl kötött bevezető után, megkapjuk az irányítást, és mivel nincs még sok eszközünk, a helyszínt nem ismerjük, a játék...nehéz, és élvezhető! A célpont eléréséhez vezető út még nem bosszantó, mert megismerjük hősünk mozgását, és nálunk lévő tárgyakat. Miller megmentése pedig egyfajta teszt. Megszerezzük az infókat egy állomásozó egységtől, de előtte feltérképezzük a lehetséges veszélyforrásokat. Majd megtudjuk hol van Kaz. Odautazunk (nincs messze), aztán jön az izgalom, amikor Snake tökéletes mozgásával a katonák közt kúszunk. Megtaláljuk, majd egy érzelgős átvezető után vállunkra kapjuk a célpontot, és elindulunk a helikopter felé. De vigyázz, mert ez egy csapda, az ellenség is bemutatásra kerül; aminek fogságából akár lopakodva, akár lóháton tudunk elmenekülni. Majd vége a küldetésnek. Tökéletesen bemutatja a játék mit is kínál úgy, hogy mindig több lehetőségünk van az adott cél eléréséhez. Aztán kezdhetünk eszközöket fejleszteni, és körülbelül itt kezd minden pocsék lenni.
A történet megszűnik létezni, a játék túl könnyű lesz, és az első órákban okozott adrenalin az utolsó (ismétlődő) nehezebb küldetéseknél tér csak vissza. Ahogy haladunk, több eszköz áll majd rendelkezésünkre, bázisunk erősebb lesz, és csapattagokat is találunk magunk mellé. A nehézségi görbe ezzel felborul. D-dog minden ellenséget megjelöl számunkra, így nem is kell felmérnünk többé a terepet, Quiet pedig akár hatástalanítani is tudja azokat egy parancsszóra. Nincs már kihívás, még akkor sem, ha egyik segítőnket sem visszük magunkkal. Nincs nehézségi fokozat, pár pluszt (reflex mód, aim assist) tudunk kikapcsolni, és ez nem elég. A játék néha próbál más lenni, amit a Parasite Unit (Skulls) bedobásával, de ezek csak a "bullet sponge" szerepét töltik be. A Miller megmentése alatti érzés elmúlik, a játék pedig átmegy egy idegesítő, nagyon durván ismétlődő időhúzásba. Ez a 2. fejezetnél fedezhető fel olyan szinten, hogy még a laikusok is mondhatják, hogy itt valami bűzlik. Kapunk egy jó átvezetést, amolyan sorozatokra jellemző évadnyitóval, majd jön a feketeleves. A 2. fejezet felér egy "best of" válogatással; amelyben néhány, már megcsinált küldetésen ÚJRA részt kell vennünk (a valódi befejezéshez elengedhetetlen), ám most nehéz fokozaton. Két idegroham közt egy ismerős érzés kezdett előjönni (az ismétlődés már az agyunkra ment). A nehezebb fokozaton (ha észrevesznek a küldetésnek vége, a katonák szemfülesebbek stb.) ugyan úgy viselkedtem, mint Miller megmentésénél! Jobban megválogattam az eszközeim, lassabban lopakodtam, és még el is mosolyodtam a kihívás adta sokadik újrakezdésnél. Miért nem lehet nehézségi fokozatot berakni, ha pár küldetésnél ez mégis sikerült? Nem mellesleg nem kerül kifejtésre, miért kell újra visszamenni oda, ahol már jártunk, és megcsinálni azt, amit már elvégeztünk. Minek a sztori, hogyha random küldetéseket kell megcsinálni nem igaz?
Olyan érzésem van, mintha X óra után ennyire tellett volna a fejlesztőktől, és mind a játékmenet, mind a hatalmas tervek területén kifullad a dolog. A több éves fejlesztési idő ennyire volt elegendő, a többi óra pedig szándékosan és látványosan ki lett tolva feleslegesen ismétlődő, bugyuta küldetésekkel?
Számháború
Az üres bázisunk méretének és létszámának növelése során egyre több fegyvert fejleszthetünk. Ezeket a küldetésünk alatt elfogott "élő" katonák statisztikái és nyersanyagok teszik lehetővé. Több részlegünk van, mint az információszerzés, vagy fejlesztés, és minden egyes katona másban erős. Elvileg csak a legjobb pontszámúakat kéne elfogni, de teljesen mindegy kit kapunk el, mert automatikusan kiszóródnak a gyengébb katonák. A történet erőltetné az erőszakkal elfogott szolgáló katonák és köztünk lévő köteléket, de mivel csak számokról van szó és random generátorral elkészített arcokról (a Fox Engine dinamikussága miatt zseniális), ezért ez a kötődés elmarad. Majd szerzünk újakat, erősebbeket. Az idő múlásával így fog kinézni a játék: kábító lövedékkel mindenkit fejbe lőni, fultonnal kimenekíteni, haladni tovább. Rengeteg kütyüt és fegyvert tudunk gyártani, de az emberölés és minden káros akció nincs jutalmazva. A katonák értékes számok, így élve kellenek, a robbantásra felfigyelnek, a többi eszköz meg nagyon könnyít. Olyan érzés, mintha mindent megtehetnénk ezen a virtuális játszótéren, ugyanakkor ez a plusz elvesz a játékélményből, kihívásból. A túl sok választási lehetőség miatt nincs kedve az embernek kipróbálni semmit. Elvileg a lőszer egy értékes fogyóeszköz, de a küldetések során ha kifogynék valamiből, a helikopterrel szállíttathatok magamnak.
A játék ugyan azt nyújtja újra, és újra. A fő küldetések és mellékküldetések között a különbség az, hogy a fő küldetéseknél néha kapunk egy átvezető animációt. Az egész néhány küldetéstípus variálása: hallgasd ki a célpontot, fogd el a célpontot, robbantsd fel a célpontot. A mellékküldetések pedig annyira pofátlanok, hogy az elnevezéssel sem bajlódtak, hiszen mindegyik egyforma: "Extract the Highly Skilled Soldier 1, 2, 3, 4...15". A hatodik tankegység elfoglalása után nevetséges az egész. Az egyetlen pozitív élményem akkor volt, amikor Emmerich-et kellett megtalálni egy hatalmas, nyitott bázisban, majd megtörtént az első találkozás a legmenőbb Metal Gear-rel.
Amit imádok
Nem írhatok csak rosszat, mert a játék nem egy pöcegödör. Csak nem jó. Snake mozgása miatt ez a legjobb a lopakodós akciójátékok területén, és ezzel nem is lehet vitába szállni. Ha egy kellemes kis délutánt akar az ember, kis adrenalin fröccsökkel tudja bombázni az egóját, csak nem kell komolyan venni a negatív dolgokat. A másik, ami precedens értékű, a kameramunka. Eszméletlenül jól néz ki az egy felvételből megcsinált jelenetek (amikor nincs vágás), ezzel olyan érzést keltve, mintha ott lennénk. Sahelanthropus az eddigi legjobb Metal Gear! Érdekes, az időben visszafele haladva jobb "robotok" vannak, mint a jövőben. Amikor megküzdünk vele, az leírhatatlan érzés, és tényleg előtör belőlünk a "Wow, ez aztán Metal Gear!" felkiáltás. És a zene! A sorozat sosem szégyenkedett a jó zenék terén, de így utoljára kitett magáért a zenei rendező. Sőt, összeszedhetjük az évtized legjobb zenéit, amit hallgathatunk is.
A kritikusok elbuktak
Úgy gondolom több szempontból áldozat lett a Phantom Pain. A Metal Gear játékok legtöbbször hasonlítottak egymásra, voltak olyan elemek, amikkel már találkoztunk. Egyfajta mankó a történetmeséléshez. Amikor hiányzik a hasonlóság, akkor nem mindig klappol a játék. A másik dolog, amiért áldozat az, hogy lyukat akar betömni. Lehet, hogy a Konami-Kojima ellentét alapja a "még egy játékot" mentalitás volt. Egyre több múltban játszódó epizód lett, annál több lyukat és kérdést teremtett, amit nem lehet egy résszel befoltozni (talán egy digitális novella képében). És ez most (pont amikor nagyon kellett volna a koncentráció) ütött vissza olyan szinten, hogy egy katyvasz lett a vége.
Szerintem nem itt kellett volna üzenetet hagynia Kojimának. Nem most lett volna az ideje annak, hogy művészi ábrázolásmóddal morális leckét adjon (egyszer megvolt, elég volt). Viszont mást nem tehetett, ezért ez volt a legjobb módja a befejezésnek.
A Metal Gear-nek nem véletlenszerű, kontextus nélküli (és ismétlődő) küldetésekből kéne állnia. Egy nagyobb ügy, egy világmegváltó esemény mikro-történéseit kellene kitennie minden megmozdulásunknak, amit a játék során megteszünk. A játékmenet sosem volt komplikált sőt, a realista és komor ábrázolásmód is a mostani trendek egyike. Az első órát gondoltam pozitívnak, mert érezhető volt az A pontból B pontba haladás. Viszont második végigjátszásnál jöttem rá, hogy a kórházi szakasz már túl merev. A történetmesélés átvette a játékmenet feletti irányítást olyan szinten, hogy a legnehezebb dolgom az volt, hogy ne unjam el magam az előre gomb megnyomásánál.
A kritikusok elbuktak. A Phantom Pain füstje nagyobb volt, mint a lángja, amit a jól (szerintem hamisan) megvágott videók, és a Kojima-mítosz is éltetett. Csalódott vagyok, amikor arra gondolok, hogy azok, akiknek a szava nagyobb hangsúlyt kap, hiteltelen információt adnak egy hirtelen megalkotott vélemény miatt. Inkább a tömeggel haladva azt nyújtják, amit a közönség hallani akar ahelyett, hogy egyéni véleményformálással más nézőpontból közelítenének meg egy adott témakört. A teszterek egyáltalán játékosok? Végigjátszottak már egy játékot úgy, hogy feltették a kérdést, hogy miért? Képesek kritikusan gondolkodni?
A Phantom Pain maga a hazug tesztek és elcsépelt pontszámok tükörképe éppen úgy, mint Big Boss hasonmása Venom Snake. Egy személy, akinek el kell vinnie a balhét, egyetlen feladataként a hazugságot elsikálni, és átverni a világot. Ez nem Metal Gear, hiába a legjobb lopakodós játékmenet, és szép külcsín. Ez egy mobiljátékokra jellemző időhúzást alkalmazó, történet nélküli divatcikk.
Ha Te is mindenhol ott vagy, akkor valamelyiket tedd meg:
➡️ Facebook: Nyomj egy Like-ot a Konzol Junkie Facebook oldalára
➡️ Insta: @ziivagyok
➡️ Youtube: Konzol Junkie
➡️ Twitch: Ziivagyok
➡️ Twitter: @ziivagyok
Együttműködési lehetőségért keress fel a konzoljunkie@gmail.com címen.