Avagy Sam Fisher és a Splinter Cell halála.
Ahogy haladunk az időben, játéktípusok jönnek-mennek és vannak esetek, amikor csak a szép emlékek maradnak. Lassan a legtöbb típus kihalt vagy az utolsó ujjával kapaszkodik, hogy ne süllyedjen olyan látványosan. Szerintem az egyik ilyen réteg a "klasszikus" lopakodós játékoké. A polcomra nézve látom, hogy sajnos az egyik nagy hősünk Sam Fisher nemhogy el lett temetve már elég régen, de amit a Ubisoft csinál vele manapság az vicc.
Volt egy időszak, amikor a legtöbb játék ebbe a rétegbe tartozott. A lopakodás, az ellenfelek láthatatlan ártalmatlanítása volt a király. Elvileg az első ilyen játék az MSX-es Metal Gear volt, aminek a megszületését leginkább a gyenge gép limitációja okozta. És úgy néz ki, hogy a legutolsó törzsgyökeres akció-lopakodós játék szintén a Metal Gear volt (talán még a Hitman is ilyen, szóval még nincs veszve minden). Klasszikus alatt azt értem, hogy csak a lopakodásról szólt a játék és az akciódús megoldás csak egy választás (a rosszabbik) volt.
Ma nagyon kevés olyan játék van, ahol kötelezően elbújva ölhetjük meg az ellenfeleket, de a többség nem erről szól és ez a haladási mód inkább egy beépített lehetőség. Manapság leginkább egy open world játékba bújtatott akció-RPG masszát kapunk (érzed már a különbséget?), ahol inkább az számít, milyen perk-et vettünk meg. Hiányzik az érzés, amikor egy szűk folyosón sehová sem bújhatok és percekig kell néznem az ellenfél mozgását, mert ha észrevesz, nem tudom egy lövéssel elintézni az egészet és a kreativitásomat kell elővennem. Vagy a szerencsét.
Ezért nincs klasszikus lopakodós játék
A Splinter Cell az egyik legjobb példa ennek a rétegnek az aranykorára és bukására. Amikor limitált fegyvereid voltak és a képességeket nem tudtad kivásárolni XP pontokért, mert azzal kellett a pályát megcsinálnod, amit a játék elején kaptál. Neked kellett rögtönöznöd, tervezned, hogyan is mész tovább. Aztán minden megváltozott a Conviction óta, amikor a kiadó úgy döntött, hogy unalmas a sötétben lopakodás és túl sok akciódús elemeket raktak bele. Vége a percekig tartó várakozásnak, mert egy gombnyomással láthattad, merre járnak az ellenfelek és semmilyen rossz hatása nem volt, ha lelőtted. Vagy az a segítő megoldás, hogy egyszerre több embert is fejbe lehetett lőni az egyik gomb megnyomásával...nevetséges. Aztán a következő résszel jött a fekete leves, ahol gyorsan mozoghattál, a pályák többsége a nappal játszódott és teljesen eltűnt a bújkálás szükségessége.
Ugyanis, a mai játékosok többsége gyors, akciódús, viszonylag rövid játékot akarnak. Manapság nincs türelme a legtöbb embernek kivárni merre megy az ellenfél, hogyan lehet túljárni az eszén. Ezért van az, hogy sok játékban távolról kifigyelheted a terepet, majd egy jelzést tehetsz az ellenfélre ezzel tudva, merre is jár. Ebben hol a szórakozás?
Ez is azt mutatja, hogy a mai játékos azt akarja, hogy vezessék, fogják a kezét és a játék segítsen neki minél hamarabb végigvinni a szakaszt. És ez az, amit a lopakodós játék nem tud nyújtani. A kiadónak a bevétel a lényeg és a készítési költségek minimalizálása/bőséges megtérülése. Ezért van az, hogy egy csomó játékban inkább akciót találunk, mintsem tervezős, elgondolkodtató, bújkálós játékmenetet. Minél több típust vegyít, annál szélesebb körben tud sikeres lenni a játék.
Szerintem a Splinter Cell-t tönkretették és nem lesz már több rész. Meg kell szoknunk, hogy az ilyen játékokra csak szűk igény van és a többség nem feltétlen fog ezzel játszani. A széria átalakulása is ezt mutatja és a sokadik Battle Royale, megvásárolható perk-ek és hasonló gyors játékot segítő eszközök. Neked hiányzik Sam Fisher?
(Kép forrása: https://steamcommunity.com/)
Támogass és kövess az alábbi linkeken!
➡️ Facebook: Nyomj egy Like-ot a Konzol Junkie Facebook oldalára
➡️ Insta: @ziivagyok
➡️ Youtube: Konzol Junkie
➡️ Twitch: Ziivagyok
➡️ Twitter: @ziivagyok
Együttműködési lehetőségért keress fel a konzoljunkie@gmail.com címen.